Algoritmos Computacionais

Artigos sobre lógica de programação por Tiago Madeira

algoritmo: do Lat. algorithmos < Ár. alkharizmi: [Inform.] conjunto de etapas bem definidas necessárias para chegar à resolução de um problema.

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Mini-Poker

Friday, January 13th, 2006

Resolvi fazer uma pausa nos algoritmos de ordenação para mostrar como podemos usar os conhecimentos já adquiridos de maneira prática. Vamos neste artigo resolver o problema Mini-Poker, que caiu na prova da Programação Nível 2 (categoria para pessoas até 19 anos ou primeiro ano da faculdade) da Olimpíada Brasileira de Informática de 2005.

Esse post ficou gigante, mas é muito simples. Leia com atenção e acho que você não terá problemas... ;)

Objetivos

Com esta resolução de problema, espero treinar com vocês o conceito de:

  • Interpretação do Probema
  • Entrada e Saída
  • Ordenação por Inserção
  • Pseudocódigo

Acho que será legal para pôrmos em prática o que já estudamos sobre algoritmos.

O problema é bem simples, mas é só pra iniciar. Depois vamos resolvendo problemas cada vez mais difíceis... ;)

Enunciado

Mini-Poker é o nome do jogo de cartas que é uma simplificação de Poker, um dos mais famosos jogos de cartas do mundo. Mini-Poker é jogado com um baralho normal de 52 cartas, com quatro naipes (copas, paus, espadas e ouro), cada naipe compreendendo treze cartas (Ás, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valete, Dama, Rei).

No início do jogo, cada jogador recebe cinco cartas. O conjunto de cinco cartas vale um certo número de pontos, de acordo com as regras descritas abaixo. Diferentemente do jogo de Poker normal, em Mini-poker o naipe das cartas é desconsiderado. Assim, para simplificar a descrição do jogo, vamos utilizar os números de 1 a 13 para identificar as cartas do baralho, na ordem dada acima. Uma outra diferença é que pode ocorrer empate entre mais de um vencedor; nesse caso os vencedores dividem o prêmio.

As regras para pontuação em Mini-Poker são as seguintes:

  1. Se as cinco cartas estão em seqüência a partir da carta LaTeX: x (ou seja, os valores das cartas são LaTeX: x, LaTeX: x+1, LaTeX: x+2, LaTeX: x+3 e LaTeX: x+4), a pontuação é LaTeX: x+200 pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 10, 9, 8, 11 e 12, a pontuação é 208 pontos.
  2. Se há quatro cartas iguais LaTeX: x (uma quadra, ou seja, os valores das cartas são LaTeX: x, LaTeX: x, LaTeX: x, LaTeX: x e LaTeX: y), a pontuação é LaTeX: x+180 pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 1, 1, 1, 10 e 1, a pontuação é 181 pontos.
  3. Se há três cartas iguais LaTeX: x e outras duas cartas iguais LaTeX: y (uma trinca e um par, ou seja, os valores das cartas são LaTeX: x, LaTeX: x, LaTeX: x, LaTeX: y e LaTeX: y), a pontuação é LaTeX: x+160 pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 10, 4, 4, 10 e 4, a pontuação é 164 pontos.
  4. Se há três cartas iguais LaTeX: x e duas outras cartas diferentes LaTeX: y e LaTeX: z (uma trinca, ou seja, os valores das cartas são LaTeX: x, LaTeX: x, LaTeX: x, LaTeX: y e LaTeX: z), a pontuação é LaTeX: x+140 pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 2, 3, 2, 2 e 13, a pontuação é 142 pontos.
  5. Se há duas cartas iguais LaTeX: x, duas outras cartas iguais LaTeX: y (LaTeX: x \neq{} y) e uma outra carta distinta LaTeX: z (dois pares, ou seja, os valores das cartas são LaTeX: x, LaTeX: x, LaTeX: y, LaTeX: y e LaTeX: z), a pontuação é LaTeX: 3 \times{} x + 2 \times{} y + 20 pontos, em que LaTeX: x > y. Por exemplo, se as cartas recebidas são 12, 7, 12, 8 e 7, a pontuação é 70 pontos.
  6. Se há apenas duas cartas iguais LaTeX: x e as outras são distintas (um par, ou seja, os valores das cartas são LaTeX: x, LaTeX: x, LaTeX: y, LaTeX: z e LaTeX: t), a pontuação é LaTeX: x pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 12, 13, 5, 8 e 13, a pontuação é 13 pontos.
  7. Se todas as cartas são distintas, não há pontuação.

Tarefa

Escreva um programa que, fornecidas as cartas dadas a um jogador, calcule a pontuação do jogador naquela jogada.

Entrada

A entrada é composta por vários casos de teste, cada um correspondendo a uma jogada. A primeira linha da entrada contém um número inteiro LaTeX: N que indica o número de casos de teste (LaTeX: 1 \leq{} N \leq{} 100). Cada uma das LaTeX: N linhas seguintes contém cinco números inteiros LaTeX: C_{1}, LaTeX: C_{2}, LaTeX: C_{3}, LaTeX: C_{4} e LaTeX: C_{5}, representando as cinco cartas recebidas por um jogador (LaTeX: 1 \leq{} C_{1}, C_{2}, C_{3}, C_{4}, C_{5} \leq{} 13).

A entrada deve ser lida do dispositivo de entrada padrão (normalmente o teclado).

Saída

Para cada caso de teste da entrada, seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do caso de teste, no formato "Teste n", onde n é numerado seqüencialmente a partir de 1. A segunda linha deve conter a pontuação do jogador considerando as cinco cartas recebidas. A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente.

A saída deve ser escrita no dispositivo de saída padrã (normalmente a tela).

Restrições

LaTeX: 1 \leq{} N \leq{} 100

LaTeX: 1 \leq{} C_{1}, C_{2}, C_{3}, C_{4}, C_{5} \leq{} 13

Exemplo de Entrada

2
12 3 10 3 12
1 2 3 5 4

Saída para o Exemplo de Entrada

Teste 1
62

Teste 2
201

Comentários sobre os problemas de olimpíadas

Todos os problemas passados em competições de programação tem um enunciado parecido com o desse. São especificados todos os limites (restrições), é dito exatamente como será a entrada e como deve ser a saída e geralmente tem uma historinha no começo... :D

Bom... Todos esses dados são fundamentais. Alguns limites nem vamos usar, não tem importância para a nossa solução, mas pode ter importância para outra pessoa que queira implementar um algoritmo diferente. A sintaxe da entrada e da saída são extremamente importantes. Na prova da Seletiva IOI do ano passado, eu quase perdi 60 pontos (6 casos de teste) na solução de um problema simples porque meu programa desprezava um espaço no início de uma frase quando imprimia uma saída. E mesmo a historinha do começo é fundamental. Ela sempre dá boas dicas e algumas vezes até ilustra o problema (às vezes a gente nem lê o enunciado e já sabe que é um problema de grafos!)

Mas vamos a solução deste problema...

Por onde começar?

Com o tempo você pode decidir fazer um caminho diferente, mas eu sugiro começar sempre pelo recebimento da entrada. Aliás, acho que isto é atípico, porque a maioria das pessoas prefere ler bastante o problema e desenvolver todo o algoritmo a mão antes de botar a mão na massa. Eu acho que depois que a gente recebe a entrada, fica bem mais fácil fazer o resto e a gente pode ir pensando enquanto a gente recebe a entrada! Então, depois que lemos o problema e já entendemos tudo o que ele quer, vamos fazer a entrada!

O problema fala que começa nos dando um número N que será o número de casos de teste que teremos que receber depois. Sem dificuldade podemos escrever o pseudocódigo a seguir:

recebe N
para nteste LaTeX: leftarrow{} 1 até N, faça
fim-para

Já chamo a variável que loopa como nteste, porque já li a saída do problema e sei que vou precisar imprimir o número de caad caso de teste... ;)

Aí o enunciado diz que Cada uma das LaTeX: N linhas seguintes contém cinco números inteiros LaTeX: C_{1}, LaTeX: C_{2}, LaTeX: C_{3}, LaTeX: C_{4} e LaTeX: C_{5}, representando as cinco cartas recebidas por um jogador (LaTeX: 1 \leq{} C_{1}, C_{2}, C_{3}, C_{4}, C_{5} \leq{} 13). Então, vamos receber os cinco números em cada iteração e colocá-los num vetor, é claro!

recebe N
para nteste LaTeX: leftarrow{} 1 até N, faça
	recebe LaTeX: C_{1}, C_{2}, C_{3}, C_{4}, C_{5}
fim-para

E a entrada está pronta.

Desenvolvimento

O programa se baseia em encontrarmos valores iguais nos elementos do vetor. O que podemos fazer para facilitar essa tarefa?

Isso mesmo: A ordenação! :D Se os elementos estiverem ordenados, ficará bem mais fácil para procurarmos quatro números iguais, porque eles não poderão ser qualquer uma das possibilidades, mas somente LaTeX: C_{1}, C_{2}, C_{3}, C_{4} ou LaTeX: C_{2}, C_{3}, C_{4}, C_{5}.

Aí que algoritmos devemos implementar para ordenar? Isso é uma conclusão que vamos chegar no final de nossa série, mas para este algoritmo não tem solução melhor que a Ordenação por Inserção. É um caso pequeno (n=5) e a Ordenação por Inserção é mais rápida que a por Seleção, porque o seu melhor caso é uma função linear. Então, vamos implementar o Insertion Sort no nosso algoritmo:

recebe N
para nteste LaTeX: leftarrow{} 1 até N, faça
	recebe LaTeX: C_{1}, C_{2}, C_{3}, C_{4}, C_{5}
	início da ordenação por inserção
	para j LaTeX: leftarrow{} 2 até 5
		elemento LaTeX: leftarrow{} LaTeX: C_{j}
		i LaTeX: leftarrow{} j-1
		enquanto i > 0 e LaTeX: C_{i} > elemento, faça
			LaTeX: C_{i+1} LaTeX: leftarrow{} LaTeX: C_{i}
			LaTeX: i LaTeX: leftarrow{} LaTeX: C_{i-1}
		fim-enquanto
		LaTeX: C_{i+1} LaTeX: leftarrow{} elemento
	fim-para
	fim da ordenação por inserção
fim-para

O bom desses algoritmos de ordenação é que sua lógica é muito simples e por isso é fácil decorá-los... Ao menos o Insertion Sort e o Selection Sort são algoritmos básicos que todo programador deve conhecer bem. Bom... Acredito que vocês não tenham tido dificuldade pra entender até aqui. A cor vermelha no pseudocódigo eu vou usar daqui pra frente para um comentário, que aliás, é uma excelente prática de boa programação.

O resto do problema precisa calcular quantos pontos o cara fez, baseado em suas cartas, agora já ordenadas. Para isto vamos criar uma função para testar vários se e retornar o resultado.

Eu poderia tirar os se aninhados, mas assim fica mais fácil a compreensão.

Como vamos ver com os pseudocódigos a seguir, é fácil testar cada uma das regras com o vetor ordenado:

Primeira Regra - Seqüência

Se as cinco cartas estão em seqüência a partir da carta LaTeX: x (ou seja, os valores das cartas são LaTeX: x, LaTeX: x+1, LaTeX: x+2, LaTeX: x+3 e LaTeX: x+4), a pontuação é LaTeX: x+200 pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 10, 9, 8, 11 e 12, a pontuação é 208 pontos.

se LaTeX: C_{1} = C_{2}-1 e LaTeX: C_{2} = C_{3}-1 e LaTeX: C_{3}=C_{4}-1 e LaTeX: C_{4}=C_{5}-1, então
 	retorna LaTeX: C_{1}+200
fim-se

Segunda Regra - Quadra

Se há quatro cartas iguais LaTeX: x (uma quadra, ou seja, os valores das cartas são LaTeX: x, LaTeX: x, LaTeX: x, LaTeX: x e LaTeX: y), a pontuação é LaTeX: x+180 pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 1, 1, 1, 10 e 1, a pontuação é 181 pontos.

se LaTeX: C_{1} = C_{2} = C_{3} = C_{4} ou LaTeX: C_{2} = C_{3} = C_{4} = C_{5}, então
	retorna LaTeX: C_{2}+180
fim-se

Aqui retornamos LaTeX: C_{2} porque ele será sempre parte da quadra (ela começando em LaTeX: C_{1} ou LaTeX: C_{2}).

Terceira e Quarta Regra - Trinca

Se há três cartas iguais LaTeX: x e outras duas cartas iguais LaTeX: y (uma trinca e um par, ou seja, os valores das cartas são LaTeX: x, LaTeX: x, LaTeX: x, LaTeX: y e LaTeX: y), a pontuação é LaTeX: x+160 pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 10, 4, 4, 10 e 4, a pontuação é 164 pontos.

se LaTeX: C_{1} = C_{2} = C_{3} ou LaTeX: C_{2} = C_{3} = C_{4} ou LaTeX: C_{3} = C_{4} = C_{5}, então
	se ( LaTeX: C_{1} neq{} C_{3} e LaTeX: C_{1} = C_{2} ) ou ( LaTeX: C_{3} neq{} C_{5} e LaTeX: C_{4} = C_{5} ), então
		retorna LaTeX: C_{3}+160

Se há três cartas iguais LaTeX: x e duas outras cartas diferentes LaTeX: y e LaTeX: z (uma trinca, ou seja, os valores das cartas são LaTeX: x, LaTeX: x, LaTeX: x, LaTeX: y e LaTeX: z), a pontuação é LaTeX: x+140 pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 2, 3, 2, 2 e 13, a pontuação é 142 pontos.

	senão
		retorna LaTeX: C_{3} + 140
	fim-se
fim-se

Note que aqui retornamos LaTeX: C_{3} porque ele será sempre parte da trinca (o mesmo motivo que retornarmos LaTeX: C_{2} para a quadra).

Quinta Regra - Duas Duplas

Se há duas cartas iguais LaTeX: x, duas outras cartas iguais LaTeX: y (LaTeX: x \neq{} y) e uma outra carta distinta LaTeX: z (dois pares, ou seja, os valores das cartas são LaTeX: x, LaTeX: x, LaTeX: y, LaTeX: y e LaTeX: z), a pontuação é LaTeX: 3 \times{} x + 2 \times{} y + 20 pontos, em que LaTeX: x > y. Por exemplo, se as cartas recebidas são 12, 7, 12, 8 e 7, a pontuação é 70 pontos.

se LaTeX: C_{1} = C_{2} ou LaTeX: C_{2} = C_{3}, então
	se LaTeX: C_{3} = C_{4} ou LaTeX: C_{4} = C_{5}, então
		retorna LaTeX: 3 times{} C_{4} + 2 times{} C_{2} +20
	fim-se
fim-se

LaTeX: C_{2} será sempre elemento da menor dupla e LaTeX: C_{4} será sempre elemento da maior dupla. Por isso usamos eles como LaTeX: y e LaTeX: x, respectivamente.

Sexta Regra - Dupla

Se há apenas duas cartas iguais LaTeX: x e as outras são distintas (um par, ou seja, os valores das cartas são LaTeX: x, LaTeX: x, LaTeX: y, LaTeX: z e LaTeX: t), a pontuação é LaTeX: x pontos. Por exemplo, se as cartas recebidas são 12, 13, 5, 8 e 13, a pontuação é 13 pontos.

se LaTeX: C_{1} = C_{2} ou LaTeX: C_{2} = C_{3}, então
	retorna LaTeX: C_{2}
senão se LaTeX: C_{3} = C_{4} ou LaTeX: C_{4} = C_{5},
então
	retorna LaTeX: C_{4}
fim-se

Separei em dois SEs porque senão não saberíamos que valor retornar.

Sétima Regra

Se todas as cartas são distintas, não há pontuação.

retorna 0

Função Inteira

Juntando todos os SEs, temos:

função pontua (C)

primeira regra
se LaTeX: C_{1} = C_{2}-1 e LaTeX: C_{2} = C_{3}-1 e LaTeX: C_{3}=C_{4}-1 e LaTeX: C_{4}=C_{5}-1, então
 	retorna LaTeX: C_{1}+200
fim-se

segunda regra
se LaTeX: C_{1} = C_{2} = C_{3} = C_{4} ou LaTeX: C_{2} = C_{3} = C_{4} = C_{5}, então
	retorna LaTeX: C_{2}+180
fim-se

terceira e quarta regra
se LaTeX: C_{1} = C_{2} = C_{3} ou LaTeX: C_{2} = C_{3} = C_{4} ou LaTeX: C_{3} = C_{4} = C_{5}, então
	se ( LaTeX: C_{1} neq{} C_{3} e LaTeX: C_{1} = C_{2} ) ou ( LaTeX: C_{3} neq{} C_{5} e LaTeX: C_{4} = C_{5} ), então
		retorna LaTeX: C_{3}+160
	senão
		retorna LaTeX: C_{3} + 140
	fim-se
fim-se

quinta regra
se LaTeX: C_{1} = C_{2} ou LaTeX: C_{2} = C_{3}, então
	se LaTeX: C_{3} = C_{4} ou LaTeX: C_{4} = C_{5}, então
		retorna LaTeX: 3 times{} C_{4} + 2 times{} C_{2} +20
	fim-se
fim-se

sexta regra
se LaTeX: C_{1} = C_{2} ou LaTeX: C_{2} = C_{3}, então
	retorna LaTeX: C_{2}
senão se LaTeX: C_{3} = C_{4} ou LaTeX: C_{4} = C_{5},
então
	retorna LaTeX: C_{4}
fim-se

sétima regra
retorna 0

fim-função

Já que a função retorna assim que encontra um resultado, não há risco de ocorrer nada errado (por exemplo, uma quadra é sempre uma trinca, que é sempre uma dupla). Agora basta colocarmos esta função no nosso código e adaptar para a saída ser igual a que o problema pede.

Saída

Para chegar a saída, basta fazermos o programa imprimir Teste nteste e depois o retorno da função pontua. Com isto, temos:

recebe N
para nteste LaTeX: leftarrow{} 1 até N, faça
	recebe LaTeX: C_{1}, C_{2}, C_{3}, C_{4}, C_{5}
	início da ordenação por inserção
	para j LaTeX: leftarrow{} 2 até 5
		elemento LaTeX: leftarrow{} LaTeX: C_{j}
		i LaTeX: leftarrow{} j-1
		enquanto i > 0 e LaTeX: C_{i} > elemento, faça
			LaTeX: C_{i+1} LaTeX: leftarrow{} LaTeX: C_{i}
			LaTeX: i LaTeX: leftarrow{} LaTeX: C_{i-1}
		fim-enquanto
		LaTeX: C_{i+1} LaTeX: leftarrow{} elemento
	fim-para
	fim da ordenação por inserção

	imprime "Teste "
	imprime linha testen
	imprime linha pontua(C)
	imprime linha
fim-para

Fiz essa saída assim pra se parecer com Pascal, mas para cada linguagem ela pode ser bem diferente... Vejamos dois exemplos...

C

printf("Teste %dn%dnn", nteste, pontua(C));

PHP

echo "Teste ".$nteste."n".pontua($C)."nn";

Programa Completo

função pontua (C)

primeira regra
se LaTeX: C_{1} = C_{2}-1 e LaTeX: C_{2} = C_{3}-1 e LaTeX: C_{3}=C_{4}-1 e LaTeX: C_{4}=C_{5}-1, então
 	retorna LaTeX: C_{1}+200
fim-se

segunda regra
se LaTeX: C_{1} = C_{2} = C_{3} = C_{4} ou LaTeX: C_{2} = C_{3} = C_{4} = C_{5}, então
	retorna LaTeX: C_{2}+180
fim-se

terceira e quarta regra
se LaTeX: C_{1} = C_{2} = C_{3} ou LaTeX: C_{2} = C_{3} = C_{4} ou LaTeX: C_{3} = C_{4} = C_{5}, então
	se ( LaTeX: C_{1} neq{} C_{3} e LaTeX: C_{1} = C_{2} ) ou ( LaTeX: C_{3} neq{} C_{5} e LaTeX: C_{4} = C_{5} ), então
		retorna LaTeX: C_{3}+160
	senão
		retorna LaTeX: C_{3} + 140
	fim-se
fim-se

quinta regra
se LaTeX: C_{1} = C_{2} ou LaTeX: C_{2} = C_{3}, então
	se LaTeX: C_{3} = C_{4} ou LaTeX: C_{4} = C_{5}, então
		retorna LaTeX: 3 times{} C_{4} + 2 times{} C_{2} +20
	fim-se
fim-se

sexta regra
se LaTeX: C_{1} = C_{2} ou LaTeX: C_{2} = C_{3}, então
	retorna LaTeX: C_{2}
senão se LaTeX: C_{3} = C_{4} ou LaTeX: C_{4} = C_{5},
então
	retorna LaTeX: C_{4}
fim-se

sétima regra
retorna 0

fim-função

recebe N
para nteste LaTeX: leftarrow{} 1 até N, faça
	recebe LaTeX: C_{1}, C_{2}, C_{3}, C_{4}, C_{5}
	início da ordenação por inserção
	para j LaTeX: leftarrow{} 2 até 5
		elemento LaTeX: leftarrow{} LaTeX: C_{j}
		i LaTeX: leftarrow{} j-1
		enquanto i > 0 e LaTeX: C_{i} > elemento, faça
			LaTeX: C_{i+1} LaTeX: leftarrow{} LaTeX: C_{i}
			LaTeX: i LaTeX: leftarrow{} LaTeX: C_{i-1}
		fim-enquanto
		LaTeX: C_{i+1} LaTeX: leftarrow{} elemento
	fim-para
	fim da ordenação por inserção

	imprime "Teste "
	imprime linha testen
	imprime linha pontua(C)
	imprime linha
fim-para

Comentários sobre o problema

Este problema é muito chato. É trivial, mas perdemos um tempo enorme escrevendo ses. Ninguém gosta de um problema como esse, mas quando cai numa olimpíada somos obrigados a resolver... hehehe... Mas, para a felicidade geral de todos, saibam que a maioria dos problemas de olimpíadas não são assim. Exigem mais lógica e menos código. Com o tempo, vamos pegando problemas mais difíceis. Espero só ter cumprido meu objetivo dando uma utilidade pra ordenação, entrada e saída e que vocês tenham entendido tudo.

Espero que tenham gostado da solução. Eu implementei este programa em C há seis meses e se você estiver interessado, sua solução está aqui: poker.c.

Sugiro que quem esteja aprendendo algoritmos com meus artigos e já saiba programar um pouquinho, resolva alguns problemas simples do site da OBI, que separei especialmente pra vocês! :D

O mais importante é a interpretação e o seu pensamento... Programar é fácil! :D

Qualquer dúvida, crítica ou sugestão; poste um comentário ou envie um e-mail!

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Recursão

Sunday, January 8th, 2006

A recursão é uma das técnicas mais simples e úteis que existem para usarmos em nossos algoritmos. Consiste em uma função (denominada recursiva) chamar a si mesmo, até que o retorno seja trivial. Resolvi abordá-la aqui porque alguns algoritmos que estudaremos mais para frente usam funções recursivas.


Em matemática, o número fatorial de LaTeX: n é igual a: LaTeX: n \times{} n-1 \times{} n-2 \times{} \ldots{} 2 \times{} 1.

Logo, por exemplo, LaTeX: 5! (cinco fatorial) seria igual a: LaTeX: 5 \times{} 4 \times{} 3 \times{} 2 \times{} 1 = 120.


Um exemplo bom e simples de recursão é um algoritmo para determinar números fatoriais:

1. função fatorial (n)
2.	se LaTeX: n = 1, então
3.		retorna LaTeX: 1
4.	senão
5.		retorna LaTeX: n times{} fatorial(n-1)
6.	fim-se
7. fim-função

Domínio de nossa função: LaTeX: n \in{} \mathbf{N} / n \geq{} 1.

Qual o custo desse algoritmo?

Vamos abrir um grande parênteses aqui até a próxima linha horizontal para descobrir qual o custo do nosso algoritmo antes de continuar com a conversa sobre recursão e relembrar/reforçar o post sobre Análise de Algoritmos. Vou colocar o número de vezes que cada instrução é executada, usando o esquema que será o padrão para as próximas vezes que veremos custos:

Número da linha: Número de vezes que é executada..

  1. LaTeX: n
  2. LaTeX: n-1
  3. LaTeX: 1
  4. LaTeX: n-1
  5. LaTeX: n-1

LaTeX: T(n) = (n) + (n-1) + (1) + (n-1) + (n-1) = 4n - 2

Uma função linear, o tipo de algoritmo mais simples que podemos encontrar, com excessão dos que são uma função constante. Mas o parênteses na verdade não serviu só pra isso. Eu queria aproveitar pra escovar uns bits de nosso código. Você percebeu que o primeiro condicional é executado LaTeX: n-1 vezes, mas só entramos nele uma vez? Então vamos inverter nosso condicional.

1. função fatorial (n)
2.	se LaTeX: n > 1, então
3.		retorna LaTeX: n times{} fatorial(n-1)
4.	senão
5.		retorna LaTeX: 1
6.	fim-se
7. fim-função

Novo custo

  1. LaTeX: n
  2. LaTeX: n-1
  3. LaTeX: n-1
  4. LaTeX: 1
  5. LaTeX: 1

LaTeX: T(n) = (n) + (n-1) + (n-1) + (1) + (1) = 3n

Claro que continua uma função linear, não houve nenhuma grande mudança. Os dois continuam com a mesma ordem de crescimento e tal... LaTeX: 4n+2 comparado com LaTeX: 3n é uma diferença pequena, mas essa solução ficou bem mais elegante. ;) Poxa, diminuímos o custo do algoritmo em LaTeX: \frac{1}{4}! Hehehe...

Agora, antes de continuar, só vamos definir a notação assintótica desse nosso novo custo!

A fórmula do LaTeX: \Theta{} é: LaTeX: 0 \leq{} c_{1} g(n) \leq{} f(n) \leq{} c_{2} g(n)

Substituindo pela nossa função, temos: LaTeX: c_{1}n \leq{} 3n \leq{} c_{2}n. É trivial, que podemos escolher para as duas constantes LaTeX: c_{1}=c_{2}=3 e para LaTeX: n_{0}=0. Com isso pretendi mostrar-lhes uma conclusão óbvia que no outro artigo não tinha mostrado para não complicar muito: uma função reta (linear) pertence sempre a notação LaTeX: \Theta{}(n) e uma função quadrática pertence sempre a notação LaTeX: \Theta{}(n^{2}) (ora, façam um gráfico das funções e vejam se isso não é óbvio!). Mas vamos aprendendo mais sobre análise de algoritmos com o tempo...


Bom... Continuando com a recursão... Nossa função cria um loop consigo mesma, ao invés de usar um para (for) ou enquanto (while). Ela se repete diminuindo um de LaTeX: n a cada iteração, até que chegue ao valor mínimo LaTeX: 1 aonde a resposta é trivial: LaTeX: 1.

O que é necessário para criarmos uma recursão? Apenas um ponto de parada! Temos que tomar cuidado para não criarmos loops infinitos cuidando sempre com cada entrada que o usuário pode colocar. Nesse caso, eu determinei que o domínio da função é LaTeX: n \in{} \mathbf{N} / n \geq{} 1. Se o cara colocasse LaTeX: n=0, minha função iria diminuindo infinitamente... e nunca iria retornar nada!

Para fazer a recursão portanto, precisamos analisar o domínio de nossa função e mais: precisamos conhecer um valor (que vai ser o limite; no caso do fatorial, o valor que sabíamos é que LaTeX: 1! = 1).

Acredito que vocês tenham achado tudo simples e que não tenham problema com isso. Funções recursivas vão ser extremamente úteis para nós nos próximos artigos. Vou finalizar mostrando-lhes alguns casos básicos de algoritmos em que podemos usar a recursão:

Números de Fibonacci

1. função fibonacci (n)
2.	se LaTeX: n geq{} 3, então
3.		retorna LaTeX: fibonacci(n-1) + fibonacci(n-2)
4.	senão
5.		retorna LaTeX: 1
6.	fim-se
7. fim-função

Domínio de fibonacci(n): LaTeX: n \in{} N / n \geq{} 1

Depois descobriremos como calcular os números de Fibonacci mais rápido, mas por enquanto nosso objetivo é a recursão!

Substituir um loop

Vamos supor que você quer imprimir os números de n a 1 e esqueceu a sintaxe do para... :D

1. função imprime_ate (n)
2.	imprima LaTeX: n
3.	se LaTeX: n>1, então
4.		imprime_ate(n-1)
5.	fim-se
6. fim-função

Domínio de imprime_ate(n): LaTeX: n \in{} N / n \geq{} 1

Todo loop pode ser uma recursão e tem alguns que ficam bem mais fáceis se forem! Nesse caso, é claro que seria mais simples usarmos um para!

Outros exemplos

  • Ordenação por Intercalação (Merge Sort)
  • Busca em Profundidade (Depth-First Search) em Grafos
  • Função liveSearchS() em JavaScript do site em que você está agora... :) Veja você mesmo!
  • ... entre vários outros casos!

Vamos trabalhando com eles com o tempo...


Espero que tenham gostado do artigo (pelo menos, tenho certeza que vocês vão achar mais simples que o último!). Qualquer dúvida, sugestão ou notificação de erro; poste um comentário ou me envie um e-mail.

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